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Rivista n. 2 Marzo-Aprile - 2006
Piccoli assi... nella manica
Le carte: lo strumento di gioco più diffuso ed allo stesso tempo
di Maria Cristina Stasi

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I giochi di carte sono migliaia, ma le carte sono usate anche per predire il futuro, in alcuni casi come biglietto da visita, oppure come materiale di costruzione. L’idea ha origine in Cina tra il VII ed il X sec. d.C. dove nascono come trasformazione dei tradizionali bastoni da divinazione dei quali riprendono i simboli. Dall’Oriente arrivano in Europa probabilmente al seguito dell’espansione araba in Spagna e Sicilia e si affermano anche qui principalmente come strumento di divinazione durante il Medioevo. In principio, il fatto che debbano essere dipinte a mano ne rallenta la diffusione, ma nel XV secolo l’invenzione della stampa le rende riproducibili in grandi tirature e ne fa aumentare la popolarità, nonostante inizino ad attirare la condanna dei difensori del buoncostume, essendo diventate strumento di gioco d’azzardo, e della Chiesa, per le pratiche divinatorie ad esse legate. Forse anche per questo la loro invenzione viene attribuita al demonio. Le carte più conosciute oggi sono quelle numeriche, diffuse dai francesi in tutto il mondo anglofono. Ogni mazzo è composto da 52 carte di quattro semi diversi: cuori, picche, fiori e denari. In Italia sono molto usate anche le più antiche carte napoletane che conservano i semi classici: le monete d’oro, le coppe, le spade e i bastoni, utilizzate anche in Spagna prima di quelle francesi. I giochi di carte fanno riferimento ad abilità mnemoniche e logico-matematiche, più o meno determinanti a seconda del livello di casualità previsto dalle regole, questo fa sìà che vengano usate sia per i giochi considerati d’azzardo (e quindi generalmente malgiudicati) relegati nelle bische, sia per quelli come il Bridge, considerati più nobili o "impegnati" e per i quali esistono appositi circoli. I giochi di carte sono tanti e per tutte le età, ne proponiamo due molto semplici.

Volta la carta: gioco per due giocatori dai tre anni in su, può essere facilmente autocostruito ritagliando 18 carte di cartoncino delle dimensioni di quelle da gioco, e disegnando su sei carte un cane, su sei un gatto e su sei un topo. Ciascun giocatore riceve tre carte per tipo e le tiene in mano, in modo da non farle vedere all’avversario. I due giocatori posano una carta sul tavolo coperta e la voltano contemporaneamente. Il cane scaccia il gatto e vince, il gatto mangia il topo e vince, il topo impaurisce il cane e vince. Chi volta la carta vincente prende tutte e due le carte dal tavolo, nel caso in cui le carte siano uguali vengono lasciate e diventano la posta della prima mano vincente. Vince chi alla fine ha più carte. Si possono anche variare le combinazioni (per esempio il cacciatore che cattura il passero che mangia l’ape che punge il cacciatore)

Omino nero: Un gioco molto semplice, adatto ai bambini dai sei anni in su, si utilizza il mazzo con 52 carte (o da 40 se ci sono meno di 10 giocatori) più un jolly (tradizionalmente quello nero). I giocatori siedono attorno al tavolo, si fa la conta per stabilire chi farà il mazziere, il prescelto mescola il mazzo con le carte più il jolly, distribuisce tutte le carte ai giocatori incluso se stesso. Ogni giocatore scarta le carte uguali a due a due, buttandole scoperte sul tavolo. Inizia il giocatore che si trova a sinistra del mazziere, si procede in senso orario. A turno, ciascun giocatore prende una carta a caso del giocatore che siede alla sua destra. Se la carta è uguale a una di quelle che ha in mano, le può scartare entrambe. Poi porge le carte al giocatore successivo, facendogli vedere solo il dorso, in modo che ne prenda una, e così via. Il giocatore che finisce le carte, esce dal gioco e viene "saltato", il giocatore che resta con il jolly in mano (omino nero), quando tutte le altre carte sono state scartate perde la partita.

 
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