Video-giocare per imparare. Pedagogia hacker per leggere la realtà e il gioco

I videogiochi sono irrinunciabili per moltissimi ragazzi, e talvolta anche per i bambini. È possibile trovare modalità di interazione con questi strumenti che siano positive e costruttive? Sì, secondo la “pedagogia hacker”

Karlessi, formatore, esperto di autodifesa digitale e pedagogia hacker
Due bambini sul divano che giocano ai videogiochi

I videogiochi sono una delle forme di intrattenimento più diffuse tra bambini e preadolescenti. Eppure se ne sente spesso parlare come di un linguaggio di serie B o con toni allarmistici. L’associazione Hamelin, che da vent’anni si occupa di promozione della lettura per l’infanzia, ha dedicato ai videogiochi l’ultimo numero della sua rivista, Hamelin. Storie figure pedagogia. Qui un estratto da un articolo scritto da Karlessi e pubblicato su Hamelin n. 49: Videogiochi.

C’era una volta una gioviale signora. Affrontava le difficoltà con decisione e leggerezza, senza lasciarsi sopraffare. Di mestiere insegnava storia e geografia alle scuole medie; nonostante il confinamento in casa per via di un virus che imperversava, era riuscita a mantenere un rapporto proficuo con gli studenti, anche grazie ad apparecchi e metodi per adeguare l’insegnamento alla distanza. Col figlio minore, rimasto a casa, le cose andavano invece di male in peggio. Tutta colpa di quei videogiochi!, si ripeteva sconsolata. Lo schema era ormai noto. «Staccati da quel videogioco, esci un po’, anzi no, non si può… leggi un libro!», esortava; «Solo un minuto!», la risposta automatica. Mezz’ora dopo, la situazione era in stallo e lo scatenarsi della tragedia pareva inevitabile…

Coltivare un’attitudine hacker

Episodi di conflitto, da scaramucce fino a vere e proprie esplosioni di rabbia, sono purtroppo all’ordine del giorno quando si parla di videogiochi, adolescenti e perfino bambini. Nei resoconti di genitori, insegnanti, educatori è costante la sensazione di impotenza: togliere il (video)gioco significa provocare un trauma, cui seguirà un contraccolpo più o meno violento. D’altra parte risulta difficile, se non impossibile ‒ e forse anche sbagliato ‒, negare del tutto la fruizione di videogiochi. L’idea di trascorrere del tempo insieme nei videogiochi, per imparare, può apparire balzana. Ma noi di C.I.R.C.E. (Centro Internazionale di Ricerca per le Convivialità Elettriche) facciamo nostra un’“attitudine hacker”: da esseri umani, amiamo stare in compagnia delle macchine, esseri tecnici con cui cerchiamo di intrattenere, quando possibile, rapporti di amicizia e collaborazione.

Siamo convinti, inoltre, che il manifestarsi di un problema sia spia di dinamiche più vaste. Perciò è necessario innanzitutto riconoscerlo, il problema, evitare di banalizzarlo o sottostimarlo («Sono solo videogiochi!»). Poi, cercare di “starci” dentro, invece di negarlo o rifiutarlo; provare a osservare come si articolano le interazioni fra umani e apparecchi elettronici, per immaginare esiti meno drammatici o addirittura creativi.
I videogiochi sono un ambiente interattivo che può diventare setting pedagogico per indagare i nostri comportamenti, le nostre inclinazioni, i nostri punti deboli, le nostre competenze. Conoscerci meglio, conoscere gli altri e il mondo.

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Giocare o essere giocati?

A molti di noi umani piace pensare di essere dotati di libero arbitrio. Eppure le cose sono molto più complesse di così: non siamo individui assolutamente liberi. Tanto meno in un mondo complesso come quello in cui abitiamo, popolato non solo da altri miliardi di esseri umani, ma da miliardi di piante, animali e macchine. Computer, telefoni furbi, cavi, router: tutta la rete di Internet che ci permette di annullare spazio e tempo; per non parlare delle macchine che ci aiutano a muoverci (bici, auto, treni, aerei, navi) e a compiere mille altre attività.

La libertà è relativa, cioè è una questione di relazione, perché ognuno di questi esseri può far delle cose che modificano il mondo esterno (e interno). Un essere umano, di solito, ha occhi e dita: quindi può vedere e toccare. Un telefono furbo ha uno schermo tattile: quindi può essere visto e toccato. Da queste corrispondenze fra esseri umani ed esseri tecnici si generano interazioni automatiche che possono dar luogo a fenomeni di abuso e assuefazione.

Schemi e libertà

Non è facile riconoscere di non avere il completo controllo sulle nostre azioni. Eppure ce ne accorgiamo facilmente, quando un compagno che sta alla consolle sobbalza perché il personaggio sullo schermo muore. Certo, è tutto virtuale: ovvero reale, ma in una maniera diversa da quella della realtà al di fuori della simulazione videoludica.

Con i giochi più recenti l’effetto è ancora più intenso: siamo dentro un mondo. Scopriamo schemi ricorrenti, e, nei giochi più semplici, una logica spietata che ci permette di vedere il quadro più ampio, di gettare uno sguardo al di là della singola partita. Più arduo è vedere questa logica all’opera nei giochi più complessi, in cui si interagisce con altri videogiocatori, ma al termine dell’esplorazione è difficile dubitare che in fondo siano sempre gli stessi elementi che ci incantano e ci guidano: suoni, movimenti, musica, colori, cifre di punteggio e classifica, storie avvincenti…

Per approfondire

Scopriamo anche che siamo tutti sulla stessa barca, perché pur rendendoci conto, a cose fatte, che abbiamo passato ore immersi in mondi sintetici, dimenticando persino di andare a fare pipì; pur riconoscendo che è passato molto più di “un minuto”, e che questo lavorio intenso ci toglie a volte il sonno e l’appetito, e ci fa diventare scontrosi e irritabili… tornarci è assai probabile. Tanto intenso è il richiamo di quell’esperienza, così potente e per nulla smaterializzata! L’adrenalina, l’irritazione, l’ansia, l’aspettativa, l’eccitazione sono eccezionalmente materiali, corporee. Eppure possiamo imparare a leggere i segnali dell’affaticamento e dell’abuso; a limitare le sessioni, a scegliere interazioni distensive e non semplici coazioni a ripetere per riempire il vuoto della noia.

Abbiamo intorno tante altre persone che video-giocano e alcune hanno esperienze da condividere che possono risuonare in noi e aiutarci, almeno ricordandoci che non siamo unici ma assai simili a tutti gli altri. Certo, questo non è un elogio dei videogiochi tout court, ma un tentativo di differenziare e mostrare che ci sono giochi e giochi, e modalità diverse di interazione.
E, infine, per tornare agli scoppi di rabbia da sottrazione di videogioco da cui siamo partiti: provate a importunare un adulto, consapevole e dotato di libero arbitrio, e a sottrargli il telefono furbo mentre sta “lavorando” su Facebook o su WhatsApp. Sarete fortunati se vi prenderete solo qualche mala parola.

Il gioco della socialità

Al gioco dei social network video-giocano miliardi di persone: ai videogiochi che si dichiarano tali va riconosciuta almeno l’onestà di esplicitare ciò che sono, invece di spacciarsi per ciò che non sono. I social non si presentano come giochi, eppure vi ritroviamo tutti gli elementi dei videogiochi: punti (like e numeri), classifiche (influencer e dintorni), suoni allettanti e disturbanti (suonerie e notifiche), colori (le notifiche ci attirano perché sono rosse; fossero verdi o grigie sarebbe diverso…) e così via. Insomma, i social sono pseudo-ambienti che tendono a manipolare le interazioni, indirizzandole mediante meccanismi di nudging (“spinte gentili”) e “gamificazione” che introducono schemi di gioco competitivi (come ottenere più like) in sistemi che non sono giochi espliciti.

Purtroppo gli automatismi comportamentali compulsivi sono parte integrante delle nostre esperienze quotidiane: vengono indotti dalle interazioni con videogiochi e piattaforme create per farci continuare a giocare senza fine. Ma non dipendono dalle macchine in sé, né da nostre (in)capacità, bensì da forme di progettazione interattiva volutamente abusanti, in cui – ecco il segreto di Pulcinella! – è piacevole farsi coinvolgere. Video-giochiamo per piacere, anche se poi si tratta spesso di automatismi nocivi, di auto-somministrazione di dopamina, una caramella chimica, da parte del nostro cervello. Insomma, c’è tanto da esplorare.
Scoprire come funzionano queste interazioni, in che modo si attivano, su quali meccanismi stimolo-risposta fanno leva e come sfruttano le nostre inclinazioni socio-psico-cognitive è il primo passo per imparare a scegliere interazioni diverse e conviviali.

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Bibliografia:
  • Ian Bogost, Play anything: the pleasure of limits, the uses of boredom, and the secret of games, Basic Books, 2016
  • C.I.R.C.E. (a cura di), Formare… a distanza?, 2020
  • Donna Haraway, Staying with the trouble: making kin in the Chthulucene, Duke University Press, 2016 (traduzione parziale: Chthulucene. Sopravvivere su un pianeta infetto, NOT, 2019)
  • Agnese Trocchi, Internet mon amour. Cronache prima del crollo di ieri, Ledizioni, 2019
Articolo pubblicato il 18/11/2020 e aggiornato il 30/11/2020
Immagine in apertura PeopleImages / iStock

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