Giocare con l'acqua | UPPA.it

Giocare con l’acqua

Nella stagione estiva l'acqua diventa l'elemento centrale di numerosi giochi ai quali possono partecipare tutti

Maria Cristina Stasi,
pedagogista
Giocare con l’acqua

Che ai bambini piaccia giocare con l’acqua è cosa risaputa. Non stiamo dicendo che tutti i bambini amano entrare nell’acqua, ma giocarci e spruzzarla piace proprio a tutti. Del resto in un’acqua particolare viviamo per i nove mesi della gestazione e di acqua è fatto buona parte del nostro corpo. L’azione di immergersi ha significati simbolici antichi e profondi, legati alla purificazione e al rinnovamento, basti pensare al battesimo per i cristiani e alle abluzioni dei musulmani. Anche psico-pedagogicamente l’acqua ha valenze importanti e sembra che un buon rapporto con questo elemento predisponga a buone relazioni con gli altri. Ultimamente, proprio grazie all’acqua, abbiamo anche recuperato un po’ il senso del bene comune.

Nei mesi caldi l’acqua diventa una risorsa eccezionale anche per il gioco e in questo periodo gli adulti hanno meno da ridire se ci si infradicia: bagnarsi diventa un piacere per tutti. Ma se fossimo stufi dei soliti gavettoni, potremmo provare qualche giochino più articolato al quale può partecipare tutta la famiglia.

Gli isolotti

Servono una grossa bacinella (o una piscina di quelle gonfiabili), piatti di plastica o di polistirolo (si possono riutilizzare i contenitori per il formaggio e la frutta del supermercato), monete e acqua. Almeno due giocatori, ma anche più, dai cinque anni in su.

Su piatti o contenitori si segna con un pennarello indelebile il punteggio o il premio, si riempie la bacinella d’acqua e si mettono i piatti a galleggiare. Si segna una riga a terra, a una certa distanza dalla bacinella; i giocatori hanno cinque monete a testa che, a turno, vengono lanciate: per ottenere i punti o i premi la moneta dovrà cadere e mantenersi sul piatto. Se cade nell’acqua o cade fuori dalla bacinella il lancio è nullo.

Vince chi totalizza il maggior numero di punti, oppure ciascuno vince i premi segnati sugli “isolotti” che ha conquistato.

Famiglia dei paperi

Servono un certo numero di bottiglie di plastica da un litro e mezzo, due secchi d’acqua. Si parte da un minimo di sei giocatori, dagli otto anni in su. Il terreno di gioco può essere la spiaggia, un cortile o un giardino.

Ci si divide in due squadre e si prepara il percorso. Il primo partecipante di ogni squadra parte con la bottiglia piena d’acqua (ma senza tappo) tra le ginocchia e compie il percorso precedentemente predisposto, sino ad arrivare al traguardo. All’arrivo dovrà versare il contenuto della bottiglia in un secchio che sarà stato piazzato in precedenza sul traguardo. Attenzione però, dovrà farlo sempre tenendo la bottiglia fra le ginocchia: non sarà una cosa facile e il giocatore dovrà sfoderare tutte le sue capacità di contorsionista. Compiuta l’operazione, tornerà indietro e partirà il secondo giocatore: con lo stesso tipo di andatura dovrà raggiungere il secchio e così via, fino all’ultimo giocatore della squadra.

SPECIALE
Attività Montessori
Una raccolta di attività ispirate al metodo Montessori da preparare in casa con oggetti di uso quotidiano
Scarica il PDF

Lo scopo del gioco è riempire il più possibile il secchio della propria squadra. Vincerà la squadra che avrà ottenuto, grazie alla rapidità dei giocatori, il più alto livello d’acqua nel suo secchio.

Barche a vento

Si gioca al mare fino a dove l’acqua arriva alle ginocchia. Per questo gioco è importante la presenza di un arbitro. Servono fogli di carta resistente, si parte da un minimo di due giocatori, non c’è un’età minima purché si sia capaci di costruirsi una barchetta di carta.

Ogni giocatore si costruisce una barchetta di forma e dimensione a piacere. Si decide una linea di partenza e vengono posizionate a due metri di distanza l’una dall’altra le barchette. I giocatori devono spingere in avanti la propria barchetta unicamente soffiando, se la barca tocca una parte del corpo o se viene toccata da un’altra barchetta, esce dal gioco. Si può infatti soffiare contro le altre imbarcazioni ma non si può allontanarle agitando volontariamente l’acqua.

Vince il giocatore la cui barchetta riesce a percorrere per prima una decina di metri senza affondare. Si può partire dalla riva e fissare il traguardo al largo, ma si può anche fare viceversa: partire dal largo e considerare la riva come traguardo.

Pubblicato il 05.06.2015 e aggiornato il 17.02.2018
Immagine in apertura alexmisu / Shutterstock.com